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电视游戏开发中的可用性方法

作者:Maral Haar   来源:IGDA

翻译:陈东   校对:孟庆军

1. 可用性与什么有关

通常,任何交互式产品(如办公应用软件、家庭设备、工业机器)的用户都要完成某些任务。可用性的目标就是可达性、有用、易用和使用趣味。可用性方法用于界面设计可以使用户的任务尽可能地容易、迅速和符合用户直觉。过去的几年,一个具有更深意义的目标建立了,这就是“使用趣味(fun of use)”,它意味着增加工作的满意度和激发使用动机,当用户使用设备或工具来完成日常工作的时候,能够感到有趣。

对于电视游戏来说,情况则有些不同:游戏中提供的所有任务的唯一目的就是获得趣味,因此,如“易用性、易学习性”这样的基本要求只是个开始,而“使用趣味”这种更高目标才是一个产品成功的关键。如果一个玩家在游戏中需要思考该按哪个按钮,到哪儿去找到命令,或如何去开始某个动作,那么不管这个游戏的总体想法多么有趣,用户也几乎不会享受到任何趣味。

这就是说,游戏可用性要处理两个主要问题:一是界面设计,给玩家提供一个符合直觉和容易的途径来控制游戏,另一个是游戏设计,要确保玩家的能力和游戏的挑战性之间相互平衡,这形成了游戏的流体验(flow experience)(Csiksszentmihalyi, 1975),它是游戏趣味性的基本要素。另外,可用性评估方法也可以用于一个新游戏的需求分析。

 2. 为什么从QA测试中分离出来?

传统的QA测试和可用性评估之间有很大的区别。在QA测试中,大多数专业测试人员所测试的是差不多已经完成了的最终产品。主要目的是发现问题和验证关卡的设计。特别是为了发现问题,测试人员不像正常的玩家那样去玩游戏,而是去做他们头脑中想出来的那些可能引起游戏崩溃或故障的古怪事情。专业的测试人员通常并不代表那些会购买和玩游戏的目标用户。他们从游戏开发的一开始就了解这个产品,持有同开发人员相似的观点。

由于他们的专业性和对游戏产品的熟悉,因此,测试人员既不会看到也不会了解一个正常的玩家在操作界面时可能遇到的问题。所以很有必要尽快地邀请一定的目标用户(根据年龄、性别、游戏经验和所玩游戏的类型)来评估游戏界面,如果可能的话甚至在有一个可以运行的原型之前就可以开始。可用性测试可以通过纸面原型、Flash原型或者具有交互性的幻灯片来进行。

3. 怎样进行可用性测试?

在开发的每一个阶段,都有要回答的问题和可应用的典型方法。比如,开始时得到有关游戏想法、美工和情节(如果有的话)的反馈是很重要的。在这里,建议使用访谈方法,设计者介绍他们的想法,参与访谈的人员受到想法的激励在开放性地访谈或者讨论中讨谈这个想法的优缺点。在这个阶段也可以评估已有的产品,来了解游戏类型、目标群体或界面等方面的需求。在开发过程的后期,关注点则要转向控制、关卡设计及其它主题。

通常可用性测试基于小样本和反复的测试。几项研究表明,样本数为7个人时可以发现界面设计问题中的95%,而发现全部问题则需要30个人或更多的样本(Nielsen, 1994)。可用性测试应该以交互设计为中心。

为了对界面进行评估,通常要建立使用案例。对游戏来说,就是要考虑某些游戏中的场景及玩家要完成的任务。例如,在某场景中,“玩家进入一个房子并对它搜索”。在这个场景下的一个任务可以是“打开锁着的门”。这些任务又可以分解为若干单个活动如“选择工具”、“选择目标”和“对目标使用工具”。

将这些任务和执行这些动作的顺序写下来并交给参加者。他们需要在无任何帮助的情况下来完成这些任务。尽管不是最终版本,但是可以得到关于最终版本的反馈信息。例如,在纸面原型中可以用小纸条来代替弹出菜单,在简易的flash或其他原型中也可以用方框来描述将来会出现在那里的信息。参与者的所有动作都将被记录和分析。

也可以将这些任务结合到访谈中,当测试用户做了某个错误的动作时,访谈者可以询问用户的想法和期望,或者访谈者和参与者一起创建一个新界面的草图。另外一种可能是将分析分为两个步骤:在测试完成并记录之后,将记录下来的关键动作顺序展现出来,请用户详细地解释,他做了什么,为什么那样做,他想得到什么等等。

4. 怎样开始测试(要做的和不要做的)

在通常情况下,所有测试的执行者都不应该是开发队伍的成员。许多研究表明,测试执行人员的期望将会严重影响测试结果,尽管他们尽力避免这些情况的发生。人们非常易于抓住非语言的暗示,明白什么是测试执行人员所期望的。另外,在中立者面前批评某个东西要比在开发者面前更容易些。不管怎样,至少对于开发者来说,多少看一看原始测试将会很有益处,特别要注意访谈和参与人员的明显反应。出于这个目的,节选的精彩录像也会有用武之地。

一个非常简单的测试方法就是让参与者玩一个游戏,给他们耳机,同时记录下他们在屏幕上看到的内容和他们的声音。一个访谈执行者可以坐在玩家的旁边,鼓励他们将自己的所思所想说出来,这个方法是一种定性的可用性方法。之后,就可以分析在某种情形下开发者预期玩家应该想到或感受到的东西是否出现了。如果在游戏中有个谜,它给玩家继续往下进行带来了点难度,或者玩家就是不知道怎样继续下去的时候,都没有关系。但是,如果玩家在一个练习关卡中还不知道自己当前的要完成的任务是什么,那可就是一个可用性问题了。

其他的方法也是从基于界面评估的任务开始的,可以是已有的游戏,也可以是原型或模型。在任何情况下,如果测试环境越简单,那么测试的结果就越清晰。比如,有一个完整的游戏,当发现玩家在对界面的理解上有问题时,你不知道它仅仅是因为图标、颜色和大小等图形设计问题造成的,还是属于哪个命令该放在哪个菜单下、按钮和信息放置的位置等结构设计上的问题。所以,首先要在没有过多图形的情况下测试结构,当大多数参与人员都理解了界面的结构,觉得很容易并且符合直觉的时候(一定要记住请没有用过先前版本的新人来测试),立即开始图形设计的测试。

 

 

 

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